电子游戏世界

电子游戏世界
内容简介:

《电子游戏世界》介绍了游戏学相关的媒介科学与计算机科学理论成果,同时追根溯源地向读者介绍了构成游戏背后的庞大知识体系与哲学体系。从《双人网球》到现代动作游戏,从数位绘画板到游戏控制器,从人类工效学到天气预报的策略分析,克劳斯搭建的游戏学知识体系令人大开眼界,极大地扩展了人们对电子游戏的理解与认知,能帮助人们更透彻地理解游戏的本质与哲学。此外,《电子游戏世界》融会贯通了多个学科的知识、技术与历史,很好地补充了中国环境下游戏学学术研究的成果。


克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)于1967年出生于德国科隆,媒体理论家、媒介历史学家,主要研究领域是媒介理论、“媒介思维”科学史和模拟控制论的认识论。

克劳斯·皮亚斯本科在亚琛学习电气工程,硕士在波恩和波鸿学习了艺术史和德国哲学。1993年,皮亚斯在德国魏玛包豪斯大学建筑史专业做研究助理。2000年,在约瑟夫·福格尔(Joseph Vogl)和德国媒体理论家弗里德里希·基特勒(Friedrich Kittler)的指导下,皮亚斯在魏玛获得博士学位。2002年,他担任波鸿鲁尔大学“媒体技术和媒体哲学”研究方向的初级教授。2006—2010年,他在奥地利维也纳大学担任“数字媒体的认识论和哲学”研究方向的正教授。自2010年以来,克劳斯·皮亚斯在德国吕讷堡大学任教,他在文化学院成立了数字媒体文化与美学研究所(ICAM)并担任教授。他目前还是吕讷堡大学...

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读书评论: 更多
  • zxx
    05-26
    电子设备发展史人类工效学计算机图像学技术逻辑计算机语言规则逻辑博弈论……太硬核太枯燥了,看不下去。
  • tiiiiin
    12-05
    实际上是“电子游戏前史”。讨论了在现在熟知的电子游戏诞生之前,人类使用电子产品模拟各种实际场景的探索。这种探索被作者分为“动作”“冒险”“策略”三部分,分别对应现在1.流行的动作游戏(包括平台跳跃、格斗、体育)特征就是在正确的时间按下正确的按键;2.角色扮演游戏,与文本阅读有息息相关的联系;3.策略类游戏,实现了对于军事、商业、外交等现实内容的模拟。这些游戏类型的诞生,与社会生活的发展息息相关,都有着深刻而又具体的起始。在了解了这些之后,对电子游戏的认知才能更为精准。作者对各种材料信手拈来,非常长见识。至于说深度,见仁见智。
  • 叶梓涛
    08-26
    两次转译确实读起来颇为费力,有些可能还是要对照原文去看,不然抓不住其要点。就书自身而言,Claus Pias 真乃杂家,钩沉了很多隐秘的历史的交汇,特别是我非常不熟悉的军事,实验心理学等,而对其三类游戏的知识型的划分从反馈系统的差异和时间性特征上也说得通,其三个主要的论断依旧非常有效且能够帮助我们进行思索:对于1.电子游戏对于过往人性化「游戏」的批判性视角 2. 数字化的世界本身已经是一个游戏世界 3. 把游戏当作计算机可自己玩的游戏。其中不少内容的判断都是在早期游戏的判断上的,这些值得放置在一个游戏开发和独立游戏的视角下重新审视。(不过这样的写作方式炫技是不是过了)
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